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匿名オーナー率いるチーム匿名希望のペナントレ-スはいよいよ新天地へ [NewEntry] [Admin]

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        2011-04-30       スキルだよ!全員集合!(野手編)

スキルについて、野手編なのですが、SSを撮る暇が活動最後の1日しかありませんでして、
あくまで紹介できるのはごく一部となっています。記事になっていない部分については、各々で想像力を働かせて頂ければ幸いです。
単語なども普段使っている自分流で勝手に省略したり一般的でない用法もあると思います。
wikiを見れば大半のことは解決すると思いますのでまったく言ってることが分からないよーという方は
http://www22.atwiki.jp/hondadream04/pages/153.html
スキルの合成からまず一から学んでみてください。初っぱなから投げっぱなしですみません。

といったところで、有名なところから。

2011-0418-201839.png

これがレジェンド、レア、全開放野手によく見られる振り子広角フラミンゴスラッガーというスキル貼りの一つの王道です。
フラミンゴだけSクラスで、作るのにptや合成元のスキルがたくさん必要で、なおかつできるかどうかはランダムで
なかなか作れないと敷居が高くなっていますので、長打を少しあきらめても巧打と走力が上がって安くすめばいいや、
と考える人はフラミンゴの代わりに流し打ちにしてみましょう。
(流し打ちは巧打の横棒でできているスキルです。4つ貼ってある上図のスキルからフラミンゴを取り除いて流し打ちが
貼れるのか?想像または実際に試して確認してください)


フラミンゴがSレベル、振り子打法、広角打法がAレベルなのに比べ、スラッガーがBクラスで少し物足りない、
スキル変形チケットを使うこともいとわずにさらに1ランク上の能力上昇を目指したいという方はスラッガーの形に変形させた
Sレベルの安打製造器をいれてみたり、

2011-0418-201916.png


中島ですと守備を3上げると遊撃がBからAになることから守備が3上がる魔術師を変形して貼ったりします。

2011-0418-201947.png


振り子広角フラミンゴスラッガーと貼っていると能力が7-6-2-1、振り子広角フラミンゴ変形安打製造器と貼っていると
能力が9-5-3-1と上がっているのがほかのチームの選手情報を裏側から見るだけで確認できます。
このあたりスキル貼りが丁寧にできているかがチームの強さだったり、スキルの開放具合だったり変形具合だったり、
始めて間もないのに全開放なんて場合は既にスキル枠開放に課金しているなどと様々な情報を確認できます。

スキルの話からは若干離れますが、どれだけスキルを貼っているかとか、チームカラーがいくつついているかとか、
そういうところからチームの強さはおぼろげに、しかし確実に見えてきます。情報収集はくれぐれも怠らないことです。


次はスキル型凸の場合で、一カ所開放されている場合によく使った手です。

2011-0418-202109.png

貼っているスキルは3枚ですが、4枚貼っている振り子広角フラミンゴスラッガーの合計16に対しこちらは3枚でも14と、
遜色のない能力上昇が見込めます。元々凸型の選手の能力上昇が4-7-1-2、これもチェックしておきたい能力上昇の頻出ケースです。


次はスキル型十字の場合。

2011-0418-202308.png

2011-0418-202342.png

上が巧打寄り、下が長打寄りというのが分かるかと思います。もう一つの方法として、走力重視、

2011-0418-211202.png

片岡がこんな感じでプレミアに挑んでいました。
当時はこれにクリーンヒット打線とランガンを重ねていたので巧打がとんでもないことになりました。

スキル型十字で一カ所も開放がない場合は四角形のスキルに縦か横から挟むようにスキルを重ねていく方法が主流です。


もう一つ、全開放状態の場合の貼り方で定石がありました。

2011-0418-202457.png

振り子魔術師スピードスター赤い跳ね馬というやつです。長打はあきらめて、巧打、走力、守備にすべてをかけた貼り方です。
これも守備や走力より巧打がほしいとなれば一段レベルの落ちる赤い跳ね馬を変形安打製造器にしてより強化を図れます。


N型は時間がなかったのと最近このスキル型の選手を使ってなかったのでこの2枚で勘弁してください。

2011-0418-210937.png

2011-0418-211037.png

上が長打寄り、下が走力寄りです。上の方の能力値の上がり方、5-4-1なんかは割と頻出です。
(精神が+1されているのはファン球団がロッテ、監督がロッテの西村、選手がロッテの井口による修正です。
そのあたりも気づかない急ぎ仕事で本当すいません。)
N型のデフォルトから一カ所開放されると、左隅に魔術師を貼って、その上に安打製造機を貼って…とかなり柔軟な
運用ができるようになります。
この記事参照 http://to9mei.blog134.fc2.com/blog-entry-69.html


レジェンドになりますと、なかなか手に入らないとか、トレードで入れ替える必要がない(そもそもできない)ことから
一点豪華主義でスクラッチスキル含め盛大に貼っていくことが多いです。

最後の1ペナントに賭ける(つもりだった)立浪と張本

2011-0418-202635.png

2011-0418-202652.png


全開放だった城島は、攻防一体をかねてこのようにスキルを貼っていました。

2011-0418-204330.png


ところが、なんとキャラクター性がまったく違うにもかかわらずこれとまったく同じスキルの貼り方をしている選手がいたりするのです。


1ペナで外野の要を託された新世代の主砲(予定)
情報を教えてくださった方へ、この場を借りてお礼申し上げます

2011-0418-204348.png


最後に、余った画像の再利用で恐縮ですが、プレミアの稲葉は凸型からスキルが二カ所開放されていて、
次のようにスキルを貼る予定でした。(守備を+1して一塁Dで使う予定だった)

2011-0418-203927.png

稲葉を連れてくる時間がなかったため、わざとスキル型が十字のD松井を流用しています。凸型からスキルが二カ所開放
されていると、十字型のデフォルトと同じ組み合わせでスキルが貼れるのか?
wikiなど参照しながら、可能かどうか確かめることを宿題…というか、ここでスキルについての画像が切れてしまいました。
細かいところまできちんと調べれば正解は分かるはずです。


本当は□型や階段型のデフォルトからの貼り方、その発展系など例を挙げればきりがないのですが、あとは経験と感覚で
身につけてください。その際にこれらの画像が少しでも参考になれば幸いです。
スキルの合成については、自分はずっとwiki頼りで肝心なときにwikiが落ちているとパニックになるくらいの知識ですので
多くを語ることはできません。


とりとめもなく内容も不完全ですが、スキルだよ!全員集合!(野手編)、この辺でお開きとしたいと思います。
お付き合いありがとうございました。
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        2011-02-14       スキルだよ!全員集合!(補足編)

変化を+8させたい場合のもう一つの解法(技巧派投球術込みで+8になります)

2011-0211-152934.png

要は、野球盤フォーク+軟投派という形を七色の変化球を変形させることで擬似的に構成するわけですね。

2011-0211-144032.png

これを逆さに見立てた格好です。逆さになった分空いたスキルの形状が変わり、鉄腕、鉄人と強力なスキルが貼れています。


+9したい場合の解法も追記します。

2011-0213-192959.png

野球盤フォークの所に同型で限りなく強い制球スキルの技巧派を入れてたどり着きました。
残りを消える魔球と変形七色の変化球で作り、枠を埋め合わせます。
前回紹介のスキル3枚のダルビッシュに比べてスキル1枚分、確実に強くなりました。


+11したい場合について、最善策ではないかもしれませんが、暫定的に次善の策として記します。
軟投派、消える魔球、七色の魔球のスキル型から一つを変化させても3つ同時に使うには十字型に貼るしかない
(前回の記事で示しました)ため、ランクを一つ落とし、Bランクの急降下、蜃気楼、幻影を含めて構成します。


変化+11マー君四変化

2011-0214-211034.png

2011-0214-211251.png

2011-0214-211513.png

2011-0214-211721.png

しかし、どれを取ってもランクの低いスキルを使っているため、スキル変形と4枚と使っても上昇する数値は16~17にとどまります。
変化スキルを十字に貼った場合、貼ったのは3枚でも上昇は14、スキル変形チケット使用に見合ったリターンなのかは疑わしいところです。


おまけ

2011-0214-211915.png

こういう貼り方が、おそらくもっとも変化を上げたいスキルの貼り方の一つになると思います。上昇幅は15です。

        2011-02-11       スキルだよ!全員集合!(投手実戦編)

それでは、長い前置きがやっと終わって、ようやく現実のスキル貼りに入ります。
まず、第一の前提「技巧派投球術は常時起動してある」から、基本的に選手の変化はまず+3されていることになります。
今中や平松はもう変化に関係するスキルは貼らなくてもいいわけです。他の種類のスキルから優先して貼る候補を探していくことになります。


では、手近なところで+6するには。

2011-0211-133520.png

2011-0211-133630.png

はい、どちらも正解です。
…馬鹿にしてる?いえいえ、+7以上上げるにはまず+6する前段階を踏んでから残りの枠をどううまく埋めていくかという
計算問題になります。よって以上の2つは初めの一歩のイメージとして非常に重要です。


じゃあ、+7しよう。正解の一例はこちらです。

2011-0211-133552.png

2011-0211-133739.png


これは不正解です。

2011-0211-133828.png

こうなると、スキル枠全開放の状態としても、どう変形してもあと1枚しかスキルを貼れません。
ほぼ全ての場合でスキルは1枚より2枚貼れた方が強いわけですから、これは失敗、不正解になってしまうのです。
残りの枠をどううまく埋めていくか、こちらとの相談になってくるわけです。
もちろん、スキルが全開放でなくスキルが3枚しか貼れない場合、これで正解という状況は発生します。
このように、階段型の選手が1つだけスキル枠が開放した状態ならちょうど3枚貼れるといえるわけです。

2011-0212-204111.png



次、変化を+8したい。

2011-0211-143927.png

2011-0211-143951.png

2011-0211-144032.png


早速スキル変形やら奥の手やらきな臭くなってきました。2枚でスキルを+8する組み合わせは変化の上昇分と
スキルの形状から手段が限られてきます。
上の例だと残り2枚に鉄人と肉体改造(2枚で長方形)、真ん中の例だと鉄人と豪腕を貼ったりします。


次、+9したい。

2011-0211-144700.png

2011-0211-144720.png

2011-0211-144758.png

2011-0211-162624.png


+8の時と基本は一緒ですね。変化が+3されるスキルは3種類しかないのでやはりこういう形になります。


次、+10したい。

2011-0211-150650.png

2011-0211-150737.png

2011-0211-150915.png

2枚ですませるにはどうやってもスクラッチスキルが必要になります。
また、3枚で考える場合には「+7する場合」+「変形七色の変化球」という形になります。
上二つの例では豪腕がフィットする形で決まっています。


スキル全開放ではないけれど、非常に実戦的な別解。

2011-0211-151414.png

スキル十字型の選手と各種変化スキルの形が合った一つの定石です。
高コストの選手だと攝津、シュルツ、岸、ファルケンボーグ、成瀬あたりにベストマッチします。


あとは
+11=野球盤フォーク+軟投派+変形七色の変化球or七色の変化球+伝家の宝刀+α
+12=野球盤フォーク+消える魔球+変形七色の変化球or七色の変化球+伝家の宝刀+変形変化スキル+α
といった感じで想像がつくかと思いますので割愛します。
このレベルになると合成で作れる以上の課金スキルが必須になることを覚えておくといいでしょう。
各投手が全員揃ってそれほどのスキルをつけている場合、そのチームは相当の重課金であると推定する一つの目安になります。


最後に、変化を+10したいなーと言っていた今のうちの前田健太は

2011-0211-152734.png

こうなってましたー。マッドドッグは手持ちがあったのと先発なので体力がよりほしいという要請で、
手持ちがなければ、もしくは後ろを任せるので変化は+10でも体力は必要ない場合はマッドドッグの位置に
変形七色の変化球をあてて裏側に豪腕を貼るでしょう。それでおおむね同じような能力が達成できます。


しかし…変化を+11したいと考えた田中は

2011-0211-152753.png


変化を+9したいと考えたダルビッシュは

2011-0211-161002.png

スキル枠全部すら使ってないんですね…すごいぶっちゃけると、もうスキル変形チケット買いたくないんですよ、
さらに変化を+9や+11する場合これという形が定まってないんです。
これが今のうちの(課金と知恵の)限界です。ペナント負けるとしたら、こういう所から差がつくのかもしれません。
変化を+9や+11したい場合、スキルを4枚使ってうまく枠を埋める貼り方、募集中です。

        2011-02-11       スキルだよ!全員集合!(投手理論編)

じゃあお前、変化を+6したいの+9したいのって具体的にはどういうことよ?というわけで
次はスキルの具体的な貼り方について述べていきます。

スキル構成を考える上での(自分のチームの)大前提はこちら。
・技巧派投球術は常時起動してある
・スキル変形は使っていいものとする
・課金スキルは使わないものとする

一つ目は、「3ペナは技巧派ついてないけど1ペナではついてないから変化のランクが違うしスキルも後半に向けて
貼り直さなければいけない」、そんな考えを封印するためのものです。こんなことをしているとスキルの消費量が
とてつもなく増えるし、それは大いなる無駄と断じるわけです。
「3ペナで技巧派投球術つけてからが完全体の本気、1~2ペナはついてないから全力じゃないけど仕方ない」
こういう考えもうちのチームでは否とする次第です。
二つ目は、スキル変形チケットは高額ではあるものの、定額であることから継続的に使用できるという判断です。
三つ目はその逆、課金スキルは基本的にルーレットかスクラッチで得られるもので、望み通りのスキルを一つ出すためのYCは計算ができません。
この手のスキルは長くチームを運営するうえで常備しているとは計算できない、よって基本的にはないものとして考えます。

裏を返すと、とてつもなく変化が伸びている、または単純に全体的な能力の増加が大きい(合計+20が目安)場合、
スキル枠全開放にスクラッチスキル複数、スキル変形を含めた豪華なスキル設定がなされていると予想できます。
スクラッチスキルは全て一番組み込みが容易な四角形をしているため、簡単に複数組み込みやすい傾向があります。
もう一つスキルを四角形に変形すれば…ほとんど考える必要もないわけです。
そこまで考えずにすむまでスクラッチしてスキルを増やす?それはちょっと…


能力が合計23も上がっているだと!?

2011-0211-135646.png


ですよねー(6×3+5=23)

2011-0211-135659.png

これだけの投資を一選手にするのはうちのチームでは留学大成功、レア、レジェンド、それがやっとです。
常時投手含む選手の全てにこういうスキル配分がなされているチームはとてつもない課金をしているでしょう。
決して少なくない課金のうちのチームから見て「とてつもない」ことから額は察して下さい。


それでは、やっと具体的なスキル設定。
変化を上げるに際し、できるだけ使っていくべきスキルはまず変化から

2011-0211-140453.png

この3種類ですね。これよりランクが下がる変化スキルは枠を埋める必要から仕方ない場合があるにせよ、
できるだけ使いたくないところです。しかし、Aクラスのスキルが両者とも複雑な階段型であることから
そう単純には貼れなかったり所々でスキル変形を余儀なくされます。


重要なのは、「変化スキルじゃないけど変化が上がる」スキル。

2011-0211-140539.png

2011-0211-140607.png

この+1もうまく使い、変化を上げつつ総合的に大きな能力の上昇を可能な限り狙っていきます。


奥の手。

2011-0211-140628.png

これはもしも在庫があったら…ということで各々のチーム事情と相談して考えて下さい。

        2011-02-11       スキルだよ!全員集合!(投手編)

先日の第2ペナント途中で前田健太のスキル枠が全開放となりました(バンザーイ)。
それを記念してではありませんが、この記事では投手のスキルの貼り方について述べていきます。


投手の能力、そして足すべきスキルを測る上で最も重要になるのは変化だと思います。
自分が1ペナから技巧派投球術を手放そうとしないのもそこからきています。
変化球は数字自体の大きさと、各球種について独立して割り当てられたランクの2つで強さが構成されます。
数字は大きい方がより強いと容易に推測できますが、球種のランク、これはランクが高い方が強いのはもちろんですが
英字で表される部分が同じであれば強さは変わらないのではないかと考えています。
(同じ球種について強さ的にはA1=A10ではないかと)
そこから、各投手についてどれだけ変化を上げれば都合がいいのかなという方向へと話は進みます。


☆10とレジェンド先発の球種ランク抜粋

2011-0211-122228.png

2011-0211-132136.png


同じ球種についてA1=A10である、この推測が正しければ各投手に対してランクがきっかり上がるように
変化の数字を足していこうという流れになります。中途半端に足した数字は無駄になるともいえるので、
その分は極力他の能力のスキルに回そうとなるわけです。

たとえば前田健太はD10とE10が目につきます。ここから変化を+10するのがいいかなという具合です。
ダルビッシュ、これは難しいですね。元々全球種のランクが高いので元々そんなに上げなくてもいいのではないか、
注目して上げていくとしても、+3で2球種、+9でまた2球種、+11するとツーシームが2ランク上がってSになるのも
魅力的です。このあたり手持ちのスキルと自分の判断でスキルの貼り方は大きく変わってくるでしょう。
田中、+10で2球種が1ランクアップ、そして+11で2球種が2ランクアップします。これは+11するのが一番うま味が大きいでしょう。

レジェンドについても掘り下げていきます。
郭泰源、これは+2、+6、+12の三択ですね。変化を磨くか、球速球威を磨くかの大きく二択といえます。
山田久志、まず一つシンカーは変化の増加量に全く左右されないS(既に最高ランク)です。変化を上げる+6と+13の
難易度の差を考えると+6が現実的な線です。
北別府、これは+8、+9、+12とありますが、+8と+9は大差がなく、+12は敷居が大きく上がります。+9が一つの目安でしょう。
今中、これは特殊な例で、技巧派投球術をつけているとそれだけで球種のランクが全て上がり、スローカーブがS、打ち止めになります。
そしてさらに上を目指すとなると+13してようやく一つのランクしか上がりません。
こういう場合、変化にスキルを割くのはほぼ無駄と考えられます。逆に変化を避けるようなスキル構成をするべきとさえいえるでしょう。
平松、こちらもシュートが既に最高ランクであり、技巧派投球術をつけた段階でスライダーが一つランクアップします。
さらに+6して球種一つしかランクが上がらないことを考えると、今中同様変化を避けるように他の能力増強に走る方が望ましいでしょう。
最後に東尾。これは+8で間違いありません。

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